【スト6】aki 立ち回り メモ ~へっぽこaki使い~【SF6 A.K.I. クラシック】

2025/8/16 追記:これまでのアップデートに伴い内容を見直しました。

皆さんこんにちは。筆者はMR1400前後を彷徨っている迷えるaki使いの1人です。

akiの見た目や性能に惹かれてプレイしはじめ、とりあえず基本的なコンボを覚えたものの、
どうやって技あてるんだこれ?となって、立ち回りで何したら良いかわからなくなってませんか?
筆者がそうです(笑)。

この記事では、コンボ等は他の方にお任せして、主に”立ち回り”にフォーカスして、自分の整理用に普段の動きをメモしてみたいと思います。

筆者もまだまだへっぽこで我流なので、これが正解というわけでは全くなく、間違った情報があったら大変申し訳ないのですが、プラチナ~ダイヤ帯前半くらいで立ち回りに悩んでいる方の参考に少しでもなれば良いな、という気持ちもあります。

もちろん、プロのヒカル選手(神プレイ多すぎ!)をはじめ攻略情報を発信してくださる方はいらっしゃいますが、中々akiの情報って少ないので…。

1.A.K.I.の特徴

筆者が一応マスター到達までakiを使ってみて受けた印象は、
「攻めは強いけど守りがきつい」、「自分から攻めないと勝てない」でした。

akiの強み
やっぱり攻めに関するものが多い気がします。
・遠距離からのOD紫煙砲(弾)
遅い弾を追いかけながら攻め込むのが強い。akiの攻めの起点。
・生ラッシュが早くて伸びる
ラッシュ攻撃、ラッシュ投げ等の奇襲で相手に触りにいきやすい。
・OD強襲突による空中からの奇襲
ガードさせて有利のため、ガード後も打撃と投げの択を迫れる。
弾にも有効。
ただしDリバされると確定するので注意。
・割と簡単に起き攻めがループする
強蛇頭鞭でコンボ締めから起き攻め
→打撃が通ったらもう一回
・相手に毒がついている時や画面端に相手を追いこんだ時の火力が高い
・ジャンプ大Pの判定が強い
対空が弱い相手には飛びで相打ち以上がとりやすい。
・打撃無敵のあるOD蛇軽功で相手をすり抜けて反対側に逃げることができる
ただし投げられるとパ二カンで大ダメージなので注意。

akiの弱み
これもやはり守りに関するものが多いように思います。
・OD無敵技がない
相手に起き攻めされた時の切り替えしが苦しい。
また、相手の固めに割り込みづらい。
・対空が難しい、特にめくりの対処が難しい
対空技はどれも前後に判定が狭くてスカりやすく、めくりは落とせない。
(めくりには空対空で対処したい。)
強蛇頭鞭は一応対空無敵があるものの6F目からで、技の発生自体も遅い。
・中足ラッシュがない
相手のシミーヘの良い逆択がない。
差し合いで中足が当たってもリターンが小さい。
・リーチ長めの牽制技がどれもキャンセルがきかず、スキが大きめ
相手のインパクトや飛びにかみ合うと確定しやすい。
・上記に加えて発生が早い技どれも絶妙にリーチが短く、差し合いに負けやすい

akiは攻めの起点として、離れた位置からOD弾を打ち、盾にしながら相手に触るのがかなり強いです。
中距離は通常技での差し合いがきついので、リーチの長い弱蛇頭鞭、早くて伸びる生ラッシュ攻撃やOD凶襲突による奇襲などを頼りにしていくことが多くなると思います。

ただしこれらの行動は弱点もあります。
弾は隙が大きく、飛びやインパクトを合わされるリスクがデカいため、中距離では使いにくいです。
生ラッシュやOD凶襲突は、反応の良い人なら見てからラッシュ止めや昇竜で対応できてしまいます。
弱蛇頭鞭はさすがに見てから対応はかなり難しいですが、これも後隙が大きく、やはり飛びやインパクトがかみ合うと大変なことになります。

飛びが多いなら技を振らずに様子見を増やして対空する、凶襲突を対空してくるなら地上からラッシュで迫る、ラッシュを止めてくるなら弾を撃ってみたり、ラッシュ弱蛇頭鞭で相手のラッシュ止めを釣ったり、凶襲突で上から攻めたりなど、対応してくる相手に対して色々な技を使って意識を散らすようにする必要があるなと感じました。

2.立ち回り(距離別)

2-1.中距離

まずは一番立ち回りでの時間が長い中距離からメモします。
中距離でやっている行動は主に下記です。

・生ラッシュから攻める

相手のガードの上から生ラッシュ攻撃を当てて有利フレームを取り、択に持ち込んでいきましょう。ヒットすればそのままコンボに行くチャンスです。

ラッシュ中P(ガード時+1F)
発生が早く、ラッシュの慣性で伸びるので止められにくいです。

ヒット時:
しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭→起き攻め
(相手がガードしていてもしゃがみ弱Pが暴れつぶしになるので、ヒット確認ミスっても何とかなります)
ゲージを使って、
しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→中P→強蛇頭鞭 なども入ります。

カウンターヒット以上で強Kが入ります。
カウンターヒットになる場面は多く、リターンも高いので、カウンター確認は頑張りポイントです。
強K→伏せK派生→しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭 など

ガード時:
+1Fで投げ間合い内になるので択ります。
①投げ(最速4F暴れに負ける)
②しゃがみ弱P(暴れつぶし)×2→当たっていたら強蛇頭鞭に繋いで起き攻め
どちらも通らない時は、相手が遅らせグラをしている可能性大。
③シミーで投げスカを狩ります。
ただしシミーは相手の最速投げに負けるので注意。    

・ラッシュしゃがみ中K(ガード時+5F)
ド先端で当てると投げられなくなってしまうので、少し深めにあてたいです。
そのため、ラッシュ中Pより止められやすいですが、触れればかなりの有利Fが取れます。
また、下段技なので、相手が立ちでウロウロしている時や下がっている時は刺しに行ってみましょう。

ヒット時:
強K→伏せK派生→しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭→起き攻め
なお、ラッシュしゃがみ中Kが先端で当たった時は、伏せK派生が空ぶることがあります。
慣れてきたら、遠そうだなと思った時は、強K→中or弱蛇頭鞭 等のコンボに切り替えられるとさらに〇です。

ガード時:
少し深めにあてる必要がありますが+5Fとなるので択ります。
まずは、
①微歩きor少し待って投げ(最速投げだとスカるので注意)
最速暴れも投げれます。
投げ抜けや無敵技をする相手なら、
②シミー(最速投げをスカせる)
ジャンプで投げを抜ける相手なら、
③強K
伏せK派生を入れ込み→しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭→起き攻め

4F暴れとは相打ちになります。
もう一度強Kが繋がりますが、距離が離れるため伏せK派生は空ぶるので注意。
強K(相打ち)→強K→中蛇頭鞭 等のコンボにしましょう。
ゲージがあれば2回目の強Kをキャンセルラッシュしてさらにコンボを伸ばしても良いです。

注意点として、強Kをガードされた時、強K→伏せK派生入れ込みが連続ガードになっていないため、無敵技で割ることが可能になっています。
無敵技で割り込んでくる相手なら、下記の中Kに変えてヒット確認するか、強Kで止めて無敵技を釣るなどしてみましょう。
④中K
当たったら中P→強蛇頭鞭→起き攻め
強K始動のコンボよりダメージは低いですが、中Kをヒット確認できるので、より安全です。

・ラッシュ前強K(ガード時+6F)
2段技なので容易にヒット確認でき、ガードさせても大幅に有利Fをとれます。
ラッシュ中Pのように、この技にも慣性がのって結構伸びます。
Dリバや無敵技で返されることもありますが、弾と一緒にこの技で突っ込むのも強力です。

注意点として、インパクトとかち合うと相手のインパクトが確定します。
(ただし、弾と一緒に突っ込んでいた場合、当たり方次第ですがうまく3hitになってインパクトを割ることがあります。)
また、垂直ジャンプを置かれて噛み合った場合、硬直にジャンプ攻撃が刺さってフルコンボを貰うことがあります。
加えて、発生が14Fと遅めなので、ほかの中技よりも技の出がかりを潰されやすいです。
乱用は気を付けた方がいいかもしれません。

ヒット時:
中K→中P→強蛇頭鞭→起き攻め など
ガード時:
+6Fとなるので択ります。ラッシュしゃがみ中Kと選択肢がほぼ同じですが、
①微歩きor少し待って投げ(最速投げだとスカるので注意)
最速暴れも投げ可能。
投げ抜けや無敵技をする相手には
②シミー(最速投げをスカせる)
ジャンプで投げを抜ける相手には
③強K
伏せK派生を入れ込んで、しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭→起き攻め
こちらは+6Fからなので、4F暴れにも勝ちます。
ガード時、強K→伏せK派生入れ込みが無敵技で割り込まれるため注意。
無敵技で割り込んでくる相手なら、中Kに変えてヒット確認するか、強Kで止めて無敵技を釣ります。
④中K
当たったら中P→強蛇頭鞭→起き攻め
強K始動のコンボよりダメージは低いですが、中Kをヒット確認可能。

・ラッシュ投げ
相手がラッシュ攻撃を警戒してパリィを押してくれるとパニカンでおいしいです。

・ラッシュ弱蛇頭鞭
相手がラッシュを止めてくるときは、生ラッシュ途中で急に弱蛇頭鞭を打って、相手のラッシュ止めを狩ってみましょう。

・ラッシュ立ち弱Pで急停止(相手に当たらない位置)
ラッシュに対して無敵技を打ってくる人には、ラッシュ立弱Pなどで急停止後ガードして無敵技を釣ってみましょう。ただし、それなりに距離がないとガードが間に合わずに普通に食らってしまうので注意。
また、パリィが釣れることもあるので、その場合は投げに行きましょう。

・当てに行くラッシュ立ち弱P(ガード時+3F)
とりあえずガードの上から相手に触って有利をとり、投げ、打撃、シミーで択をかけます。
発生が早く、中技よりさらに止められにくいです。
ヒット確認をして投げとコンボを切り替えるのは至難の技なので、相手がガードをしているという決め打ちで投げに行ったり、打撃をしたりといった択をかけることになります。
ガード時:
①投げ
②シミー
深めにラッシュ弱Pを当てた時は、相手の最速投げに投げられてしまうので注意。
バックジャンプや垂直ジャンプで投げを抜けてくるなら、シミーしながら中蛇頭鞭で落とせますが、ガン見していないとかなり厳しいです。
前ジャンプに対してはこちらもバックジャンプで飛び、ジャンプ攻撃で落とすしかないです。
③中P
暴れてくる相手にはこちら。
中P(カウンターヒット)→しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭
または、入れ込みになってしまいますが
中P(カウンターヒット)→伏せK派生→しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭
ノーマルヒットの場合は上記のコンボはつながらないので注意。
ヒット時:
確認は困難ですが一応記載。
ノーマルヒットなら中K、しゃがみ中P、
カウンターヒット以上で大Kが入るので、コンボに行きましょう。

・OD凶襲突で触りに行く

・OD凶襲突(ガード時+2F)
当たってもよし、ガードされても密着有利から択に行ける強力な奇襲技です。
かなり早い速度で空中から突っ込んでいくので対空されにくいです。
弾を飛び越すので、弾持ちの相手にも有効です。
やりすぎるとしっかり対空してくる人もいます(特にモダン操作の相手だとありがちです)。
また、ガード直後にDリバされると確定でDリバを貰ってしまいます。これを知っている人相手には、相手のゲージが少ない時を狙ってみるといいかもしれません。
ただし、相手が対策していないようなら擦りまくっていいと思います。対応されはじめたら今度は地上からラッシュや少し離れてOD紫煙砲などで攻め込んでみましょう。

ヒット時:
当たり方が3種類あり、それぞれについて記載します。
①相手をロックした時
攻撃後、相手がダウンします。
中蛇軽功で+3F投げ間合いになります。
投げ or 打撃(しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→当たっていたら強蛇頭鞭)or シミー で択をかけます。
②空中で当たるなどして相手がバウンドした時
バウンドして空中にいる相手に対し、中蛇頭鞭→弱蛇頭鞭や、強蛇頭鞭→各種SAなどのコンボが入ります。
また、ラッシュ攻撃もあたるので、ラッシュ中P→中蛇頭鞭→ラッシュ強K→猛毒牙(伏せP派生)等で運んだり、コンボを伸ばすこともできますが、Dゲージをさらに消費してしまうので、こちらはDゲージがたくさんある時にした方がいいかも。
③地上の相手にカスあたりした時
かなりレアケースで、この状況になることがあまりないため、気にしなくてもいいかも。
しゃがみ弱Pを3回刻んで強蛇頭鞭(毒破裂)まで繋げ、さらにラッシュ中P→強蛇頭鞭などで追撃しましょう。
ガード時:
密着+2Fですが、シミーは残念ながらできません。
上記にもありますが、しっかりDリバされると確定でもらいます。相手がこれを知っている場合は、相手のゲージが少なく、Dリバを撃ちづらい場面でOD凶襲突を狙うといいかも。
選択肢として、基本的には以下をしています。
①投げ
②しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→当たっていたら強蛇頭鞭(ガードされていたらしゃがみ弱Pで止める)
相手が遅らせグラをしているなと思ったら、①と②だけだと通らないので、以下もやります。
③垂直飛び
④遅らせ打撃(中K、強K、遅らせしゃがみ弱P等)
無敵技が多い相手には、
⑤様子見(ガード)
ガードに遅らせで投げを仕込んでおくと、
・相手が無敵技暴れ→ガード
・相手が投げ抜けを入れる→お互い投げ抜けとなりあいこ
・相手が何もしない→こちらが投げる
となりいい感じかもしれません。相手が垂直や後ろ下がりの場合は隙をさらしてしまいますが…

・牽制技を振る

相手の間合い外から牽制技を何回も振っていると、相手が嫌がって飛んできたりインパクトをしてくることが結構あります。
akiの牽制技はキャンセルラッシュできず、インパクトされると確定するものがほとんどです。飛びも確定しやすいです。
リスキーですが、振らないと相手にずかずか攻め込まれてしまうので、牽制技も見せていきましょう。
様子見も混ぜて、上やインパクトを警戒するといい感じです。
運悪くかみ合ってしまったら割り切りましょう!(笑)
距離が遠い順に技を紹介していきます。

・弱蛇頭鞭(発生14F、ガード時-8F)
めっちゃリーチが長く、毒も付きます。
中距離では大半の相手が触れない位置から攻撃でき、頼りになる技ですが、後隙が大きく、飛びやインパクトを合わされると大惨事になるので、使い過ぎには注意しましょう。
相手が前に来そうな時に置くといい感じ。
マリーザのファランクス、ブランカのローリングなどの突進技や、生ラッシュを潰すことがあるので、これらを多様してくる相手には結構使ってみても良いかも。
距離が近いとガード時-8Fで確定反撃をもらったり、発生前に潰されることもあるので、遠目から打ちましょう。

・前強P(発生16F、ガード時-4F)
これもかなりリーチがあります。
ただし発生が遅く隙があるので、なるべく相手の間合い外から、かつ空ぶらないよう打ちましょう。
ちなみに難しいですがキャンセルでSAを出せます。
これができるとインパクトされてもSAで返せるので、できる人はSAコマンドを仕込んでみるのもいいかも。
ちなみに筆者は無理でした(笑)。

・立ち強P(発生12F、ガード時-4F)
リーチは前強Pに劣りますが、発生はこちらの方が早く、使いやすい技です。
もう一度強Pを押すとタゲコンにつながり、毒を付与できます。
毒がついている時は毒破裂が起き、結構痛いコンボに行けます。
ただし、2発目はガードされると-15Fでフルコンボを貰ってしまいます。
ヒット確認は結構難しいので、相手が毒の時以外は2発目を無理に狙わず普通の牽制として使った方がよいかも。

・しゃがみ強K(発生10F、ガード時-3F)
上にも判定があり、対空にも使えます。
パニカンすると相手がきりもみ状態で浮き上がり、各種SAや、ラッシュ弱K→強蛇頭鞭等がつながり、リターンが大きいです。
また、これもキャンセルでSAが出せます。
体感、前強Pよりもかなり入力しやすいかも?
こっちならめっちゃ頑張ればSAコマンドを仕込めそうです。
ヒット確認が必要ですが、これができれば自分がBOした時のインパクト対策に使えそうです。

・立ち中K(発生8F、ガード時-2F)
akiの中技の中ではリーチが長めの技です。
中技なので、ほかの強技よりは発生が早いです。
空ぶっても差し替えされにくいため置き技として使ったり、少し前歩きして打つと意外と相手の技を潰してくれたりすることがあり、使い勝手がいい技です。
先端当て(ノーマルヒット)だとコンボはつながりませんが、少し近い距離の牽制としては振りやすいです。

ちなみに、立ち中Kがカウンターヒットすると、距離にもよりますが、しゃがみ中Pが繋がります。そこからOD蛇頭鞭→弱k→中蛇頭鞭(毒破裂)→中P→強蛇頭鞭 などのコンボにいけるため、これを狙えたらさらに〇です。
立ち中Kを牽制で振ると結構カウンターヒットになる機会も多いので、難しいですが狙ってみる価値はありそうです。
また、立ち中Kがパニカンした場合はしゃがみ大Pが繋がり、相手をダウンさせることができます。しゃがみ中Pが届かない距離でも届くため、パニカンを確認出来たらこちらも狙ってみましょう。

色々書きましたが、カウンターヒット関係はちょっと難しいので、単純に立ち中KをぺちぺちしているだけでもOKです。

・しゃがみ中K(発生7F、ガード時+1F)
中Kよりもほんの少しだけ短いですが、大差ないかも。
発生が早めなので使いやすいです。
ノーマルヒットだと、一応、しゃがみ中K→小技→各種蛇頭鞭が繋がりますが、近くないと空ぶるので、立ち回りでは単発での牽制になることが多いです。

2025年6月のアプデにてしゃがみ中Pが発生7Fになり、しゃがみ中Kカウンターヒット時につながるようになりました。
しゃがみ中K(カウンター)→しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中P→強蛇頭鞭 等のコンボにつながるので、これを狙えればさらに〇です。

・相手の飛びを警戒する

牽制技や弾への対応として、相手は飛びを合わせようとしてきます。
相手の飛びが多いときは特にですが、技を振らずに上を警戒する時間を作りましょう。

対空は以下の技で狙えますが、適切に使い分けるのは中々難しいです。
①強蛇頭鞭
毒がつく。既に毒状態なら毒破裂からコンボへいける。発生は11F、一応6F目から対空無敵。
②強K
発生9Fで出が早く、ワンボタンでとっさに出やすい。
③しゃがみ強K
発生10F、①・②に比べ前方向にも少し判定がのびる。

基本的には①が理想ですが、発生が遅く早めの反応がいるので、難しければ②でもよいと思います。
ただし、①・②は判定が狭く、真上少し前くらいの位置にしかあたらないので注意です。
遠目から飛んでくることが多い相手の場合は③で落とすことを意識してみましょう。

ちなみに、上記の技ではどれもめくり飛びを落とせません。
めくり飛びを擦ってくる相手には空対空で対応していきましょう。

空対空はジャンプ中Pがよく使われている印象です。
(かなり早めに当たった時のみですが蛇頭鞭で追撃もできます)
ジャンプ強Kも発生が早めで使いやすいです。
エビぞりみたいな体制で攻撃するので、豪鬼の斬空波動拳を避けながら潰すこともあります。
百鬼襲もタイミング次第で潰せるので豪鬼相手には結構よさげかも?

余談ですが、空中で起動変化する技(キャミィ、ジュリ、ジェイミー、豪鬼などが所持)に対しては、対空のタイミングをずらされてきついことがあるので、こういった技を多用してくる相手には無理して対空せず、ガードして相手の不利フレームに小技で反撃するのも一つの手と思います。
体感、豪鬼の百鬼Kは強蛇頭鞭で落としやすい気はします。

2-2.遠距離

相手の前飛びが届かないくらいの位置での動きについてです。
この距離では、弾(特にOD版)を打って、弾と一緒に相手に近づくのがおすすめ。
この時、結構な確率で相手が飛んでくるため、前に進みながら上をめっちゃ警戒してください。

akiの弾は弾速が遅く、弾と一緒に攻めることができる長所がある一方、他キャラよりも硬直が長く、近・中距離の立ち回りでは飛びやインパクトを合わされるリスクがつきまといます。
(OD版はそれなりですが、通常版はホントに隙が大きいです)
しかし、飛びが届かない位置で弾を出してしまい、弾と一緒に進めば、相手が飛んできても対空できますし、インパクトも食らいません。
相手が弾をガードしてくれれば、ガード硬直の終わりを狙ってこちらが有利に攻めることができるため、有効に使えればかなり強い行動となるでしょう。
微妙な距離にいる時は、バクステなどで自分から下がって弾を撃つ、という動きもありかと思います。

・遅い弾を盾にしながら攻め込む

・OD紫煙砲(発生16F、全体44F)
弾速のかなり遅い弾で、遠目から撃てば歩きでも追いかけられます。
OD版は2ヒットで、相手の通常弾を貫通するので、盾としても優秀です。

遠目から撃った時は、相手が前飛びしてきても落とせる距離を意識しながら、弾から少し離れた位置を歩いて追いかけるといいと思います。
飛んで来たら対空技で落とせるように心構えしておきましょう。

OD弾は2段ヒットするので、相手が弾の1段目をガードかパリィしたのをみてから生ラッシュで突っ込んでも間に合います。
相手が2段目を受けた後くらいのタイミングめがけて、生ラッシュから投げ、打撃(ラッシュ中段、ラッシュしゃがみ中Kなど)、無敵警戒のシミーなどで択をかけましょう。

少し近めの距離でOD弾を打った時は、歩いて追いかけるのが間に合わないので、弾を打ってすぐ生ラッシュで追いかけるのもいいと思います。
ただし相手が前飛びした場合、下をくぐる形になるか、最悪ジャンプ攻撃にかちあうことがあるので留意しましょう。

・紫煙砲(発生17F、全体52F)
Dゲージを使いたくない時はこちらのノーマル版を使います。
使い方はOD版と似たような感じで、弾を歩きや生ラッシュで追いかけ、弾とともに相手に攻め込みましょう。
こちらは2段ヒットではないので、着弾直後に相手に触るには、相手が弾をガードする少し前からラッシュで走り始めるか、そのまま歩き続けて近づくか、といった形になると思います。

ただし明確な弱点があり、全体52Fとめちゃくちゃ隙が大きく、弾を見てからのジャンプ攻撃、インパクト等が容易に確定してしまいます。
波動拳などと違い、近・中距離の立ち回りで通常弾を使うのはかなりリスキーなので要注意。
相手の前飛びが届かない位置で使う、相手のダウン時に使うなど注意しながら使う必要があります。
投げ後にも使えますが、後ろ投げ後は問題なく、前投げ後は相手が後ろ受け身の時のみOKで、その場受け身の時はインパクトが確定するため危険なことを覚えておくといいでしょう。

ちなみに、紫煙砲はキャンセルしてOD蛇軽功に繋げることができるので、飛びが来て危ない!と思ったら一応この方法で緊急回避することもできます。とっさにやるのは難しいですが…

余談ですが、相手にSAゲージがある時に起き攻めで紫煙砲を撃つと、弾抜けSAを持っている相手の場合、リバサSAで弾抜けされて痛い目を見るので、注意しましょう!
弾にSAを合わされてしまったら、あきらめずにOD蛇軽功を入力するとかわせることもあります。

2-3.近距離(守り含む)

立ち回りとはちょっと違って守り寄りの話かもしれませんが、相手に近づかれた時に使う技など記載していきます。

・立ち中Pで打ち返す、差し込む

・立ち中P(発生6F)
リーチが短く空振り注意ですが、akiの中技では最も発生が早いので、近距離ではこの技に頼ることになります。
近づいてくる相手に差し込んだり、相手の弱P連打などの不利フレ後に打ち返したりします。

ノーマルヒットだとコンボになりませんが、カウンター以上でヒットすると、しゃがみ弱P、伏せK派生などが繋がり、ダメージが取れます。
ラッシュ止めなどでカウンターヒットが見込める場合は中P→伏せK入れ込みからコンボ、カウンター確認したい場合は、中P(カウンターヒット確認)→しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭などがいいかもしれません。

中Pにガードされても大丈夫な紫泡撒(竜巻強P)などの必殺技を入れ込んで使うのもありかも。

また、中Pはキャンセルラッシュ対応技なので、ゲージがあればラッシュを仕込んで中Pを振るのも良いです。
ヒットしていればコンボ(中Pキャンセルラッシュしゃがみ中K→強K→伏せK→しゃがみ弱P×2→強蛇頭鞭 等)、ガードされていてもキャンセルラッシュしゃがみ中Kまで入れ込んでOKです。(2025年6月のアプデで連続ガードになり、無敵技で割り込まれなくなりました)
ラッシュしゃがみ中Kはガード時投げ間合いで+5Fなので、そこから投げに行ったりシミーしたりできます。(上記ラッシュしゃがみ中Kの項目参照。)

・小技で不利フレームの技に割り込む、打ち返す

・しゃがみ弱P(発生4F)
キャラ対策の領域になってはしまいますが、ガードして不利の技を相手が振ってきたら、しっかり最速小技で打ち返して、相手のターンを続けさせないようにしましょう。
また、カウンターヒットで中P→強蛇頭鞭 等につながります。
決まれば相手がダウンするため、攻められて苦しいときに打開の一手になることもあります。

・OD蛇軽功で逃げる

・OD蛇軽功(1F目から打撃&飛び道具無敵、投げはパニカン)
近づかれたら、画面端に追いつめられる前にとっとと逃げてしまうのもありです。
ただし、上手い人だと見てから投げてくることもあるので、その場合は使用を控え目にしましょう。

3.強蛇頭鞭からの起き攻め

「akiの特徴」でも触れましたが、akiは強蛇頭鞭でのコンボ締めから起き攻めを何度もしていくのが強力です。
この時の起き攻めのバリエーションについて少しだけ触れたいと思います。

・生ラッシュから攻める

Dゲージは使いますが、一通り種類が揃った起き攻めができるので基本はこれがおすすめです。
ただし、重ねは体感でやる必要があるので、そこがちょっと難しめです。
選択肢としては基本的には下記を使っています。
①ラッシュ中足(下段)→コンボ
②ラッシュ中段→コンボ
③ラッシュ投げ
④急停止からシミー

・中蛇軽功から攻める

ノーゲージで密着+5Fの状況を作ることができ、打撃と投げの択に行けます。
ただし、相手が後ろ受け身の時はシミーできますが、その場受け身の時はシミーにならず、相手の最速投げに負けてしまいます。
選択肢としては基本的には下記を使っています。
①投げ(最速投げで起き上がりにピッタリ重なります)
②立ち中K(相手の最速暴れ、最速投げなどに勝ちます)

相手がその場受け身かつ遅らせグラを徹底してくる場合は①・②の両方とも通りませんので、安定はしませんがこちらも遅らせ打撃や垂直で遅らせグラを狩る必要があります。

また、ちょっと変わった選択肢として、中蛇軽功から前ジャンプ→ジャンプ下強Pでめくり攻撃を仕掛けることもできます。
投げスカも狩れますし、無敵技もかわしますが、これも相手がその場受け身だとこちらの攻撃は空振り、着地後に大幅に不利Fを背負ってしまいます。
相手が後ろ受け身主体なら、狙ってみる価値大です。

基本的には、Dゲージがあるなら攻めの種類が豊富で通った時のリターンも高いので、なるべくラッシュから起き攻めしたい所です。

・詐欺飛びする

強蛇頭鞭後にすぐ前ジャンプして、着地直前にジャンプ攻撃すると、詐欺飛び(相手が無敵技を撃っていた時だけこちらがガードできる飛び。詳しくは他のサイトさんに譲ります)になります。
ただし、相手が後ろ受け身なら前方向に(ジャンプ強Pやジャンプ強Kなど)、その場受け身ならめくり方向に(ジャンプ下強P等)、攻撃する必要があります。
受け身方向を散らされると、こちらもジャンプ攻撃を空中で切り替える必要があり、途端に難しくなります。
受け身方向が全部同じ相手になら強力な攻めになるので、相手の受け身を観察してみてください。

・前強Pでフレーム消費する(画面端限定)

画面端限定ですが、前強Pでフレーム消費すると投げ間合いで+5Fになります。
ノーゲージの上、中蛇軽功とは違い、相手の受け身に関わらずシミーが可能であり、強力です。
画面端ではこちらを狙っていきましょう。
①投げ
②立ち中K
③シミー(最速投げもスカせます)

4.起き攻めされた時の守り

akiは相手に攻められるとキツく、特に画面端だと辛い場面が多いです。
被起き攻め時に何をしているか、これも少しだけですが記載してみます。
選択肢としては以下のことをやっています。
①普通にガードする
②打撃読みの時
→OD蛇軽功で逃げる
③投げ読みの時
→前ジャンプやバックジャンプで逃げる
→遅らせグラする(投げシケ狩りが痛いので、ここぞという時だけにしています)
→画面端ならバクステもあり(投げシケにしゃがみ弱Pからコンボ)
しゃがみ弱Pがカウンターで入ると中Pが繋がるので、そこから強蛇頭鞭に繋げてコンボします。
④起き上がりDリバーサル
⑤SA1 or SA3をぶっ放す

⑤はSAゲージを使う上、ガードされたらフルコンボ確定なのでかなりリスキーです。
Dゲージがあるときは④Dリバか他の選択肢を選びたいところ。
バーンアウト中は、インパクトが来るのもありSAぶっぱに頼るしかないという面もあります。

5.まとめ

akiを使うときの立ち回りとしては、遠い距離ではOD紫煙砲、もう少し近ければ生ラッシュからの攻めやOD凶襲突をメインウェポンにして、自分から攻めまくり、択を迫りまくるのがいいのかな、と思いました(OD凶襲突は知ってる人にはDリバされることも多いので、その場合は相手のゲージが少ないときに使うようにすると良いかも)。
一回相手をこかしてしまえば、ラッシュから豊富な起き攻めに行けます。
なるべく自分が攻めている時間が多くなるようにするといいのかな、と感じました。

ただ、攻めが一辺倒になりすぎるとどの技も読まれて対応されていってしまうので、牽制技で相手を黙らせる、様子見(飛びを意識)、相手が黙ったら、弾、生ラッシュ、OD凶襲突など、相手の意識を散らせるようにすると、それぞれの技が通りやすくなり、なお良いかなと思います。

守り側になってしまった時は、なんとかガードやパリィでしのぎつつ、中Pやしゃがみ弱Pで返していきましょう。
あまりに相手が攻めてくるときはDリバで追い払うのもアリです。
画面端に連れていかれるとキツイので、スキを見てOD蛇軽功で位置を入れ替えるのも良いと思います。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
この動きが正解かは全くわかりませんが、マスターまでは何とか行けたので、何かの参考になれば幸いです。
良いスト6ライフを!

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